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UX/UI

Euristiche di Nielsen

By 29 Settembre 2020Aprile 22nd, 2022No Comments

Oggi vorrei parlarvi delle Euristiche di Nielsen, 10 principi generali per il design dell’interazione.
Per cominciare, perché si chiamano “euristiche”?
Perché non sono altro che “regole pratiche” all’usabilità delle interfacce e non vere e proprie linee guida.

Poi noi designer queste euristiche possono rappresentare un modo per migliorare notevolmente il nostro operato, quindi consiglio caldamente di prenderle in considerazione.

1. Visibilità dello stato del sistema
Il sistema dovrebbe sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato entro un lasso di tempo ragionevole.
Conoscere lo stato attuale del sistema può aiutare gli utenti a conoscere il risultato delle loro azioni precedenti e ciò che succederà in seguito.
L’utente deve rimanere costantemente aggiornato: dove si trova, cosa succede, cosa potrà fare ecc.
È quindi importante mettere in evidenza i link, mostrare le attività in corso, segnalare la posizione all’interno del sito e quali funzioni non sono disponibili, e tanto altro.

Es: all’interno di un flusso di checkout uno stepper mostra agli utenti quali passaggi hanno già completato, quali sono attualmente in corso e cosa viene dopo.

2. Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale
Il sistema dovrebbe parlare la lingua degli utenti, con parole, frasi e concetti a lui familiari.
Seguite le convenzioni del mondo reale, facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.
La lingua da adottare dipende molto dagli utenti specifici.
Assicuratevi che gli utenti possano capire il significato senza dover cercare la definizione di una parola.
Ma soprattutto, non date mai per scontato che la tua comprensione di parole o concetti corrisponda a quella dei tuoi utenti.
Anche le icone comunicano con l’utente ed è quindi importante sceglierne di facilmente comprensibili e di uso comune.

Es. L’icona del carrello è facilmente riconoscibile ai più, in quanto quella funzione serve allo stesso scopo della sua controparte nella vita reale.

3. Controllo e libertà dell’utente
L’utente deve avere il controllo delle sue azioni ed essere in grado di muoversi liberamente tra le varie sezioni.
Date la possibilità di gestire in maniera semplice ed intuitiva eventuali stati indesiderati per errore.
Gli utenti spesso eseguono azioni per sbaglio e quindi hanno bisogno di un'”uscita di emergenza” visibile per abbandonare l’azione indesiderata senza dover concludere il processo per esteso.
Tali uscite consentono agli utenti di mantenere il controllo del sistema ed evitare di rimanere bloccati e sentirsi frustrati.

Es. Gli utenti non dovrebbero doversi impegnare in un processo una volta avviato. Dovrebbero poter avere la possibilità di annullare ed abbandonare facilmente.

4.Consistenza e standard
Gli utenti non dovrebbero o chiedersi se parole, situazioni diverse significhino la stessa cosa.
Impostate e seguite determinate convenzioni grafiche nell’interfaccia per garantire chiarezza in fase di interazione.
La Jakob’s Law afferma che le persone trascorrono la maggior parte del loro tempo su prodotti diversi dai tuoi.
Non riuscire a mantenere la coerenza può aumentare il carico cognitivo degli utenti, costringendoli a imparare qualcosa di nuovo.
La capacità di apprendimento può essere ottimizzata mantenendo sia una coerenza interna (all’interno di un singolo prodotto) che quella esterna (seguendo le convenzioni del settore di riferimento).

Es. I banchi del check-in si trovano solitamente all’ingresso di un hotel. Questa coerenza soddisfa le aspettative dei clienti.

5. Prevenzione dell’errore
Evitate di creare situazioni di utilizzo ambigue.
Ci sono due tipi di base di errori: gli scivoloni e gli errori.
Gli errori sono consapevoli e sono dovuti ad una mancata corrispondenza tra il modello mentale dell’utente e il design dell’interfaccia.
Gli scivoloni sono inconsci e causati dalla disattenzione.
Una buona progettazione può prevenire il verificarsi di azioni errate fornendo dei vincoli e delle buone impostazioni predefinite, rimuovendo il carico cognitivo, supportando l’annullamento dell’azione e avvertendo gli utenti tramite alert.

Es. Le pagine di conferma prima del check-out sui siti delle compagnie aeree offrono agli utenti un’altra possibilità di rivedere i dettagli del volo.

6. Riconoscimento anziché che ricordo
Rendete chiari e visibili oggetti, azioni e opzioni.
L’utente non dovrebbe essere tenuto a ricordare le informazioni, ma deve poterle riconoscere intuitivamente durante l’interazione.
Gli esseri umani hanno una memoria limitata a breve termine, è quinti utile progettare interfacce che promuovono il riconoscimento riducendo la quantità di sforzo cognitivo richiesto dagli utenti.
Offrite aiuto contestuale, invece di fornire agli utenti un lungo tutorial da memorizzare.

Es. Le tabelle di confronto elencano le differenze in modo che gli utenti non debbano ricordarle per fare confronti.

7. Flessibilità ed efficenza d’uso
Progettate l’esperienza in modo tale che il sistema possa soddisfare sia gli utenti inesperti che quelli esperti.
Cercate sempre di offrire differenti possibilità di interazione in base all’esperienza.
I processi flessibili fanno in modo che le persone possano scegliere il metodo che funziona per loro.
Fornite scorciatoie da tastiera e gesti tattili e consentite la personalizzazione, in modo che gli utenti possano effettuare selezioni su come desiderano che il prodotto funzioni.

Es. Le app social come Instagram consentono due modi per mettere Mi piace ai post.
Gli utenti più esperti possono mettere “Mi piace” con doppio tap per velocizzare la loro navigazione.

8. Design ed estetica minimalist
Evitate informazioni ed elementi irrilevanti o poco necessari.
Ricordatevi di dare sempre precedenza e spazio alle informazioni, piuttosto che all’estetica (ne ho parlato qui).
Ogni elemento extra in un’interfaccia contribuisce a diminuire la visibilità delle informazioni rilevanti.
Questo non significa progettare siti brutti o vuoti, ma di assicurarsi di mantenere il contenuto e il design focalizzati sull’essenziale.
Assicuratevi che gli elementi visivi dell’interfaccia utente supportino i suoi obiettivi primari.

Es. Un uso eccessivo di elementi decorativi può causare distrazione e rendere più difficile ottenere le informazioni di base di cui si ha bisogno.

9. Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e ripristinare gli errori
I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in un linguaggio semplice e dovrebbero indicare con precisione il problema e la sua risoluzione.
I messaggi di errore dovrebbero essere presentati tramite espedienti visivi che possano aiutare gli utenti a notarli e riconoscerli in maniera semplice ed immediata.

Es. I segnali di direzione sbagliata sulla strada ricordano ai conducenti che si stanno dirigendo nella direzione errata.

10. Documentazione
Sarebbe meglio se un sistema fosse utilizzabile senza bisogno di documentazione, ma fornirla, assieme all’assistenza, è un plus.
Qualsiasi informazione che fornite dovrebbe essere facile da cercare, precisa e concisa.
Il contenuto della guida e della documentazione dovrebbe essere facile da cercare e e dovrebbe focalizzarsi sull’attività dell’utente.
Quando possibile, presentate la documentazione nel contesto giusto e nel momento in cui l’utente lo richiede.

Es. I tooltip di informazione rivelano suggerimenti al passaggio del mouse per fornire un aiuto contestuale.

Per chi fosse interessato, a questo link del Nielsen Norman Group potete trovare tanti interessanti link di approfondimento alle Euristiche di Nielsen.
Buona lettura!