Capita spesso di vedere interfacce dalla grafica moderna e accattivante, esteticamente davvero bellissima.
Quando ci si ferma ad analizzarle nel dettaglio, però, capita di trovarsi a riscontrare una serie infinita di problematiche: font impossibili da leggere (per colore o dimensioni), eccessi di animazioni, layout irrealistici, poca chiarezza a livello di interazione e funzionamento.
Se un utente non riesce ad utilizzare questi prodotti, per chi sono stati creati?
Quando progettiamo dobbiamo farlo con una chiara idea in mente: risolvere una serie di problematiche per facilitare la vita a delle persone.
Il nostro processo di design deve avere sempre l’utente al centro.
Questo è lo Human-Centered Design (HCD).
Quando pensiamo ad un prodotto o ad un servizio, è fondamentale tenere sempre in considerazione bisogni, comportamenti e capacità delle persone.
Lo Human-Centered Design è un processo di progettazione iterativo in cui gli utenti e le loro esigenze hanno un ruolo fondamentale.
Il loro coinvolgimento all’interno del processo è necessario per creare prodotti e servizi utilizzabili e accessibili.
We should be focused upon making it easier for people to get to the end results. Remember, the important thing is the goal of the people who use our products.
– Don Norman
Lo Human-Centered Design comprende varie attività:
- osservazione: momento di ricerca con l’obiettivo di scovare problemi, costruire empatia o portare avanti ricerche di mercato.
Utile per fa sì che le decisioni di progettazione non vengano basate su supposizioni; - ideazione: fase nella quale si punta a trovare soluzioni, generando più idee possibili tra cui scegliere;
- prototipazione: fase di testing con gli utenti per validare un’idea. Prototipi a bassa fedeltà aiutano a capire se si ha intrapreso la strada giusta. Ad alta fedeltà, aiutano a testare usabilità ed esperienza utente;
- testing: per raccogliere informazioni sull’interazione tra utente e prodotto e capire cosa funziona bene e cosa è il caso di migliorare.
I 6 principi dello Human-Centered Design secondo Don Norman
1. Affordance
Le Affordance consentono un particolare tipo di interazione e relazione tra un oggetto e una persona.
La presenza di un’Affordance è determinata congiuntamente dalle proprietà dell’oggetto e dalle capacità della persona che vi sta interagendo.
(es. la forma di una sedia è progettata per adattarsi alle caratteristiche del corpo umano)
2. Signifiers
I Signifiers sono dispositivi di comunicazione. Suggeriscono alle persone cosa fare e dove farlo.
Indicano e fanno capire all’utente i metodi possibili per svolgere determinate azioni.
(es. le icone di Like, invio messaggio)
3. Feedback
Il Feedback è una reazione ad una azione, è una risposta causata da un gesto o interazione di un utente. È la prova dell’effettività di un gesto, il segnale che qualcosa è stato compiuto o è in corso.
(es. un loader di caricamento in movimento, un’icona che cambia colore al click)
4. Mapping
Il Mapping è la relazione tra un controllo e il suo effetto, data anche dalla loro prossimità. Il controllo è di più facile comprensione se assomiglia a ciò che va ad influenzare.
(es. la barra di scorrimento verticale di una pagina e l’andamento della pagina web stessa)
5. Constraints
Sono vincoli che possono essere fisici, come l’area dello schermo, o interattivi. Limitano e impediscono all’utente di compiere determinate azioni oltre a quelle proposte.
(es. voci o cta disattivate, inserimento obbligatorio di dati per poter procedere)
6. Consistency
Una stessa azione deve, ogni volta, provocare la stessa reazione, sia per coerenza a livello di funzionalità che visiva. La coerenza aiuta a riprodurre i modelli mentali esistenti nelle persone e rende più semplice l’utilizzo di un prodotto o servizio.
(es. click su un logo in nav bar che riporta in homepage)
Per chi volesse un mini riassunto di tutto questo pippone, a questo link un breve e chiarissimo video sui principi dello Human-Centered Design, con il mitico Don Norman!
Buona visione!