“La ricchezza di informazioni genera una povertà d’attenzione”
– Herbert Simon
Odio i siti troppo pieni, odio non capire dove si trova ciò che mi serve e odio perdere tempo.
Il problema è che queste cose, spesso, vanno di pari passo.
Il Sovraccarico Cognitivo, noto anche come Cognitive Overload, è l’incubo di ogni designer e il sogno erotico di troppi clienti.
Chi come me fa parte della vecchia guardia ricorderà con terrore siti tipo Geocities, intasati di banner (brutti), grafiche (altrettanto brutte) e scritte libere da gerarchie (brutte pure queste).
Cosa indichiamo esattamente con Sovraccarico Cognitivo? In soldoni, un agglomerato esagerato di informazioni ed azioni tra cui scegliere.
Nella UX, il carico cognitivo influisce sulla capacità di elaborazione mentale, volta all’utilizzo di un prodotto o servizio.
In presenza di un numero eccessivo di informazioni, la capacità dell’utente di assimilare viene messa fortemente sotto stress. In questo caso, parliamo di Sovraccarico Cognitivo.
Troppi elementi portano l’utente a perdersi e, quindi, a non riuscire a focalizzarsi sulle cose realmente utili.
A causa del sovraccarico le informazioni non vengono più percepite come un focus, ma come “rumore“.
È sempre importante ricordare che l’utente scansiona la pagina, non la legge nella sua interezza.
Come ho già sottolineato in altri post, una persona riesce a prestare attenzione per una media di 8 secondi circa.
Se un utente non deve fermarsi a pensare al funzionamento di un’interfaccia, di conseguenza potrà concentrarsi sul raggiungimento del suo obiettivo.
Come designer, il nostro lavoro è proprio quello di creare una navigazione lineare, rapida e priva di ostacoli.
In che modo possiamo evitare di incorrere nel sovraccarico nei nostri layout?
- dando la priorità a ciò che vogliamo che sia al centro dell’attenzione
- limitando le opzioni e le CTA a quelle fondamentali
- stabilendo gerarchie di contenuti, dando priorità alle informazioni rilevanti in modo accessibile e chiaro
- semplificando ed eliminando tutto ciò che non è realmente necessario (come ci insegna Maeda)
- essendo prevedibili ed intuitivi, tramite l’uso di elementi e componenti familiari (es. icona con la casetta per indicare la Homepage)
- progettando interfacce che non abbiano bisogno di spiegazioni (come si dice: “UX is like a joke. If you have to explain it, it isn’t that good“)
Per chi fosse interessato, la Wikipedia inglese riporta un articolo estremamente completo che entra decisamente nel dettaglio.