No, non vi siete persi (e io non mi sono rimbambita), siete sempre su Rtfm, il vostro fedele blog di design.
Non è la prima volta che parlo do video game ed accessibilità, capisco che trovare un articolo dedicato ad uno specifico gioco possa creare confusione, ma presto capirete il perché di questa scelta.
I video game e l’accessibilità sono dei temi che mi hanno sempre coinvolta ed incuriosita, e l’articolo di oggi li toccherà entrambi in un solo colpo.
Essendo io un’inguaribile nostalgica, ho preso a cuore l’evento di cui sto per parlare, in parte, perché Street Fighter è stato il primissimo videogame a cui ho giocato al pc da piccola, spaccando culi con Dhalsim e sbavando per Vega.
Il 4 agosto 2023, a Las Vegas, si è svolto il torneo Evolution Championship Series (EVO), passato alle cronache nerd, in particolare, per la partecipazione del gamer Sven “BlindWarriorSven” Van de Wege.
BlindWarriorSven, come può suggerire il nome, è un ragazzo divenuto cieco all’età di 6 anni, a causa di un tumore.
Nonostante ciò, grazie alla sua grinta ed al lavoro certosino del team Capcom, ha potuto partecipare al torneo, godendosi l’esperienza e piazzandosi in una posizione di tutto rispetto.
E qui scatta la curiosità da designer: come è riuscito a giocare senza potere vedere lo schermo? Cosa gli ha permesso di partecipare senza ostacoli?
Street Fighter 6, picchiaduro utilizzato durante questo evento, punta su soluzioni di accessibilità integrate nel gioco, che fanno leva sugli altri sensi (in particolare, l’udito), ricreando la scena grazie ai suoni come passi e colpi, ed inviando al gamer costanti feedback (1^ euristica di Nielsen), che suggeriscono mosse e movimenti dei personaggi in battaglia.
Ma scopriamo più nel dettaglio queste soluzioni…
Street Fighter 6 e accessibilità
Tra le varie novità presenti in questo capitolo della storica serie, oltre alle meccaniche di gioco avanzate e alla grafica molto figa, sono presenti tante nuove funzionalità legate all’accessibilità, che hanno promosso Street Fighter 6 un gioco davvero alla portata di tutti (ad oggi, è il più accessibile del franchise).
Questo rappresenta un grande passo in avanti, sia a livello di integrazione che di progettazione, in quanto, picchiaduro di questo tipo, sono spesso caratterizzati da ritmi veloci, combinazioni di tasti difficoltose, movimenti rapidi e parecchi input sonori e visuali, che possono risultare di ostacolo per utenti con disabilità.
Tra le soluzioni proposte troviamo la modalità Modern Controls, l’opzione Dynamic Controls e numerose impostazioni audio, studiate appositamente per utenti non vedenti e ipovedenti.
Con la modalità Modern Controls, mosse particolari e combo che richiederebbero altrimenti un numero eccessivo di tasti, possono essere eseguite grazie ad un numero molto più ridotto di comandi.
La resa, per ora, non è la stessa rispetto alla modalità di gioco classica, ma questa soluzione permette comunque ai partecipanti di poter utilizzare facilmente il gioco.
Altra opzione, nota come Dynamic Controls, fa sì che alcune mosse possano essere eseguite in maniera automatica, anche se limitatamente al gioco arcade o locale.
Possiamo quindi dire che Takayuki Nakayama, direttore di Street Fighter 6, sia riuscito a portare il concetto del “Keep it simple, stupid” all’interno della piattaforma di gioco, in modo da semplificare l’utilizzo dei comandi per il combattimento.
Molte opzioni legate all’acustica sono state implementate per il pubblico di gamer non vedenti o ipovedenti, in modo che le diverse dinamiche di gioco possano essere comunicate attraverso particolari segnali acustici e regolazione di volumi.
Alcuni di questi accorgimenti progettuali non sono del tutto nuovi, ma già nei capitoli precedenti, avevano iniziato a fare timidamente capolino.
Con le giuste sessioni di test, portate avanti coinvolgendo il target di riferimento, di cui anche BlindWarriorSven ha fatto parte, si sono evoluti, fino ad arrivare alla versione presentata in Street Fighter 6.
Anche questi sistemi integrati non possono essere considerati come definitivi, dato che presentano ancora alcune piccole limitazioni.
Come ormai sappiamo bene, il processo di progettazione è iterativo e, quindi, sempre sottoposto a test e revisioni.
È entusiasmante, però, vedere l’attenzione posta dalla Capcom sul tema accessibilità che, spero, possa diventare sempre più il centro dell’attenzione in ogni tipo di progetto.